Пов'язані матеріали

   

Новини науки

Творець 'Тетриса' повертається у світ ігрової індустрії

Рівно 20 днів тому, 29 років виповнилося однією з найбільш знаменитих ігор XX-го століття. І якщо хтось сумнівається в тому, що це не так, нехай згадає хоч одну дитину, у якого в 80-90-ті роки не було «Тетриса».

Природно, що пропустити таку подію журналісти не могли, вирішивши власні очі побачити творця цього шедевра Олексія Пажитнова і поставити йому кілька запитань.

Один з таких питань стосувалося нової розробки Олексія - Marbly, головоломка, доступна користувачам на iOS, в розробці якої брали участь давні колеги Олексія по роботі в Microsoft - Андрій Новіков та Микола Решетняк.

Беручи до уваги популяризацію casual-game і впровадження їх в маси, було вирішено запустити першу версію на iPhone. І вже в разі успіху, портировать гру на інші платформи. Крім того WildSnake (сайт Андрія Новікова та Миколи Решетняка) вже видавалися на iPhone, і мали необхідний досвід. Вони приблизно знали, що їм належить, у них були всі development tools, і вони точно знали, що вони всі в розумний час запрограмують і зроблять. Основною проблемою, з якою довелося зіткнутися - відсутність досвіду в розробці подібного безкоштовного продукту і виник важливе питання «як зробити гроші на безкоштовній грі».

Творець 'Тетриса' повертається у світ ігрової індустрії

На допомогу прийшла система вторинного збору коштів за безкоштовний продукт. Тобто - придбання за гроші додаткових можливостей, підказок, скасування ходу або перезапуск самої головоломки.

Так, наприклад, новачкам в грі дається своєрідний «бонус», а вже для тих, хто дійде до більш-менш складних рівнів, швидше за все доведеться зіткнутися з ігровою валютою, якої багатьом доведеться користуватися. Однак як зазначає Олексій, якщо людина акуратний і досвідчений в справі розгадування головоломок, то всю гру можна пройти абсолютно безкоштовно. Для тих, хто любить поспішати і не любить планувати, вихід один - платити за свої помилки.

Творець 'Тетриса' повертається у світ ігрової індустрії

Сама гра складається з двох рівнів головоломок. Одна - базова, спрощена. Друга - так званий рівень challenges, який дозволяє заробити всередині ігрову валюту, але й витрачати її доведеться куди частіше.

Проблема «казуалізаціі» не тільки головоломок, але і всієї ігрової індустрії, виявилося, дуже зачіпає розробника. А комп'ютеризація багатьох настільних ігор, на його думку, просто вбила саму суть деяких ігор як таких.

«Я завжди любив настільні ігри. Причому я любив їх все і абсолютно беззавітно. І коли мені до рук потрапив комп'ютер (практично в індивідуальне користування), я вирішив, що настала нова золота ера саме для настільних ігор. Я вважав, що на комп'ютерах, особливо якщо вони будуть пов'язані між собою, це буде абсолютно нова історія »- розповідає Олексій, нарікаючи на те, що комп'ютерні настільні ігри втратили ту родзинку, яка й робить настільні ігри настільки популярними. - «Живе спілкування - це той елемент, який поки начисто з'їдається комп'ютером. Можливо, знайдуться якісь генії, які з цього приводу щось придумають, але поки це, безумовно, дає сто очок картону ».

Творець 'Тетриса' повертається у світ ігрової індустрії

Що ж до «казуалізаціі» ігор, то ця проблема, на думку розробника «Тетриса», найбільш животрепетна. Враховуючи той фактор, що сучасний ринок наповнений великим вибором і приділення уваги всім продуктам потрібно багато часу, розробники урізують ігровий час, дозволяючи споживачеві швидко перескакувати з одного на інше. Подібні тенденції розвитку ринку «в широчінь», але не «в глиб», змушують спрощувати весь процес, а отже, падає і загальний рівень.

«Виходячи з усього цього, і в продуктів стали такі ж властивості. Сьогодні багато головоломки роблять просто для розумово відсталих. Жанри, які раніше покладалися досить глибокими і вимагали певного проникнення, зараз абсолютно безжалісно спростилися до межі. Прийшов новий користувач, і він диктує свої умови », - розповідає Олексій.

Всі ці проблеми роблять ринок головоломок не таким затребуваним як раніше.
Проте найцікавішим відкриттям стала заява Олексія про те, що він не має ніякого відношення до нової розробки Tet-a-Tetris, для нового релізу Windows 8.1, але визнає, що сама ідея розробки дуже хороша.

   
   

Цей проект є науково-популярним періодичним виданням, що покликаний висвітлювати нові технології і допомагати робити наше життя кращим. Знання - ось що є двигуном прогресу, не тільки лінь. Ми - це сайт наукових новин, ми регулярно збираємо і публікуємо новини в науці, техніці, медицині, космонавтиці, а також пишемо про все найцікавіше у світі науки.

Зображення